FIFA 20 – Fifa et les serveurs une longue histoire d’amour !

Ah les serveurs ce petit ensemble de technologie qui pourrait nous faire rager tous les week-ends mais en sont ils vraiment la raison. Comment se déroule l’échange console serveur et pourquoi est-il si important lors de nos matchs en ligne.

Un Community Manager de chez EA a récemment posté un message sur le forum officiel d’EA répondant à la grande question de l’état des serveurs de FIFA 20.

« En tant qu’employé d’EA, je peux vous dire que la connectivité en général est probablement l’un des aspects du jeu que nous surveillons le plus. Lorsqu’il y a des problèmes comme ceux que vous décrivez, ils se produisent normalement dans tous les cas et à l’inverse, lorsqu’ils ne touchent pas la majorité des joueurs, ces problèmes sont plus susceptibles d’être liés à quelque chose qui échappe au contrôle d’EA. » A-t-il déclaré avant de poursuivre.

« Je ne dis pas que nos serveurs sont parfaits, personne n’a des serveurs parfaits, nous avons des maintenances, des coupures instantanées comme tout le monde. »

« Même si vous pensez que « EA, c’est le mal », pensez-y de cette façon. FUT est une source d’argent et il fonctionne en ligne. Même nous, les maîtres maléfiques de l’industrie du jeu vidéo réagiraient s’il y avait des problèmes majeurs de connectivité. »

Mais en l’état actuel des choses a-t-il tords ?

Petit état des lieux de la situation :

Electronic Arts Inc. est un chef de file mondial dans le secteur du divertissement numérique interactif. EA développe et distribue des jeux, du contenu et des services en ligne pour les consoles connectées à Internet, les appareils mobiles et les ordinateurs. EA compte plus de 300 millions de joueurs inscrits dans le monde entier. Et ce chiffre n’est pas anodin, cela représente approximativement la population des États-Unis.

Mais qu’est-ce qu’un serveur et comment fonctionne t’il ?

Fonctionnement d’un serveur de jeux vidéo

Lors d’une partie en ligne avec plusieurs joueurs, le jeu est intégralement géré par le serveur en question. Tout comme lorsqu’un internaute interagit avec une page web qui est alors sollicitée par le serveur hébergeant cette page, le serveur de jeux affichera l’état de la partie des joueurs en temps réel à chaque fois qu’ils effectuent une action dans le jeu. À travers les différents logiciels relatifs au jeu hébergé, le serveur appliquera également des règles pour vérifier si le joueur est en conformité avec celles-ci (comme les règles anti-triche, par exemple)

Au départ, les jeux en réseau utilisaient du peer-to-peer (P2P), où chaque machine échangeait avec chaque autre dans une topologie entièrement connectée. À l’époque des jeux d’action, les limites du peer-to-peer sont apparues sur Doom qui, bien que totalement jouable en LAN, était totalement injouable sur Internet. En d’autres termes, avant que vous puissiez tourner, vous déplacer ou tirer, vous devez attendre les entrées du joueur ayant la latence la plus élevée. Essayez d’imaginer les grincements de dents et pleurs d’un joueur.

Maintenant, au lieu que chaque joueur joue la même simulation et échange directement avec chaque autre, chaque joueur est désormais un « client » et ils communiquent tous avec un seul autre ordinateur appelé « serveur ». Dans un modèle pur client/serveur, vous ne simulez aucun code du jeu localement, vous envoyez vos entrées comme les boutons appuyés, mouvement de souris et clics au serveur. En réponse, le serveur met à jour l’état de chaque personnage dans le monde et répond avec un paquet contenant l’état de votre personnage et des autres joueurs alentour. Chaque client doit faire sa propre interpolation entre ces mises à jour pour fournir l’illusion d’un mouvement lisse et BAM, vous voilà avec un jeu client/serveur.

La qualité du jeu dépendant maintenant de l’état de la connexion au serveur au lieu du joueur ayant la latence la plus élevée. Il était aussi devenu possible pour les joueurs d’arriver et partir en milieu de partie, et le nombre de joueurs s’améliorait à mesure que la bande passante moyenne nécessaire par joueur diminuait.

Mais c’est là aussi que le bat blesse plus les connexions sont nombreuses et les serveurs lointain plus vous risquez d’avoir des lags, et malheureusement le fait d’ajouter plus de serveur dédiés n’y ferait rien.

Alors oui avec 300 millions de joueurs on peut concevoir qu’il existe de multiples paramètres et des éventuels problèmes.

La solution à l’heure actuelle serait de développer le réseau fibre sur tous les territoires pour diminuer le risque de baisses de data de chaque joueurs (causes principale de déconnexions et autre lags) mais aussi de multiplier les petits data Center afin que le serveur soit moins soumis à la pression lors des fortes affluences (Soir et weekend FUT) et de les espacés géographiquement afin d’équilibrer leur répartition et ainsi ne pas surcharger les métropoles ou tout est centralisé.