FIFA 20 – PITCH NOTES

Comme vous avez pu surement le voir dernièrement sur Twitter, EA Sports nous tient enfin informé concernant l’avancement des problèmes de serveurs.

Il y a pas mal d’informations importantes et intéressante, c’est pour cela que je vous propose une petite traduction de ce « Pitch Notes » en Français pour les personnes souhaitant en savoir davantage sur le sujet. Bonne lecture

PS : Certains mots Anglais, ne se voient pas attribuer une traduction exacte en Français, pour cela j’ai mis un synonyme adéquat au moment propice pour ne pas empêcher la bonne compréhension.

PITCH NOTE :

 La connectivité est toujours un sujet important étant donné la croissance et l’ampleur de la communauté de la FIFA. Vous nous avez clairement fait savoir que vous vouliez plus de détails sur la façon dont nous répondons à vos préoccupations et sur la priorité que nous accordons aux solutions. Au cours des dernières étapes de FIFA 19, nous avons commencé à vous faire part de certains des changements que nous avions mis en place pour améliorer l’expérience des joueurs en ligne. Et nous allons vous donner un aperçu des efforts supplémentaires que nous déployons en matière de connectivité en ligne, de centres de données (serveurs) et de réactivité du gameplay.

Nous travaillons quotidiennement à l’optimisation de l’expérience en ligne sur FIFA car il n’y a pas une seule solution miracle à ce défi. Pour n’importe quel jeu, et surtout pas pour FIFA, vu sa taille et son ampleur. C’est notre défi et nous nous engageons à l’améliorer pour vous tous.

Nous allons être aussi transparents que possible. Voici quelques mesures que nous prenons, et nous vous fournirons d’autres mises à jour au fur et à mesure que nous les recevrons.

  • Pourquoi n’avez-vous pas encore amélioré la situation ?

En bref, la connectivité en ligne est un ensemble complexe d’interactions et dépend souvent du type de jeu auquel vous jouez, de la connexion dont vous disposez, des fournisseurs qui assurent votre connexion et, bien sûr, de votre emplacement. Ces problèmes ne peuvent pas être améliorés avec un seul correctif (ou une seule Maj). Les solutions doivent être soigneusement étudiées et classées par ordre de priorité.

Nous savons que Internet est généralement conçu pour fournir des connexions stables vers les activités quotidiennes comme le téléchargement, la navigation sur le Web et la diffusion en continu. L’optimisation pour un jeu précis à cette échelle est un défi unique, en particulier dans les scénarios de jeu 1:1 qui sont au cœur des jeux de sport et de combat dans lesquels les deux joueurs doivent avoir toutes les entrées et les actions à l’écran directement liées à ce que l’autre joueur vit.

  • Définir ce dont nous parlons et ce sur quoi nous travaillons :

Depuis notre dernière mise à jour, notre équipe a travaillé à l’identification et à l’optimisation de quatre domaines critiques. Nous avons pensé qu’il serait utile de les définir ici parce que, par exemple, ce que vous pourriez appeler  » accélérer le décalage  » pourrait avoir un sens tout à fait différent pour quelqu’un d’autre. Voici les termes clés et l’infrastructure que nous utiliserons ici et dans les prochains publication : 

  • Réactivité des boutons : la rapidité avec laquelle le jeu répond à vos touche de bouton.
  • Parfois appelé « décalage d’entrée/retard ».
  • Perte d’entrée : lorsqu’une entrée est correctement effectuée sur une manette, mais qu’elle n’est pas reflétée dans le jeu.
  • Parfois appelé « boutons non enregistrés ».
  • Vitesse de jeu : lorsque le gameplay en ligne ne semble pas fonctionner à la vitesse attendue.
  • Parfois appelé « jouer sur des patins à glace », « le jeu semble lent », « jouer dans la boue » ou « les joueurs n’ont pas assez de traction ».
  • Gel temporaire : lorsque le gameplay en ligne se fige pendant un certain temps au cours d’un match.
  • Parfois appelé  » micro-bégaiement « .

Nous avons travaillé activement sur ces choses, et ce ne sont pas les seuls facteurs que nous testons et que nous essayons d’améliorer. Et, il y a souvent des compromis que nous devons prendre en compte lorsque nous optimisons le jeu. Par exemple, le jeu bégaie lorsque les paquets se bloquent sur Internet. Nous avons intentionnellement rendu le jeu plus réactif au fil des ans, ce qui signifie que si vous avez une connexion Internet plus lente, vous pourriez voir plus de bégaiements. Nous pourrions artificiellement  » aplanir « (ralentir) ce problème, mais cela entraînerait un retard plus important pour les autres joueurs.

Vous trouverez ci-dessous quelques domaines supplémentaires sur lesquels nous travaillons pour améliorer l’expérience globale et dans le cadre de notre recherche de solutions. Certains d’entre eux n’apporteront pas de changements immédiats à l’expérience de jeu, mais il est important de comprendre qu’il y a de nombreux facteurs à prendre en compte au fur et à mesure, et nous avons des enquêtes en cours et des tests en direct prévus pour continuer à renforcer l’expérience.

  • Essais en direct :

Certaines solutions de connectivité et de réactivité doivent être testées en direct afin de comprendre leur impact dans le monde réel. Nous sommes en train de mettre en place et de mener ces tests avec des groupes limités d’acteurs clés. Ces tests nous fourniront des données précieuses qui éclaireront les actions futures de notre équipe.  Les premiers porteront sur la réactivité des boutons et la perte de données. Vous pouvez vous attendre à en apprendre davantage sur certains de ces scénarios au début de la nouvelle année.

  • Investigations et améliorations de la latence des jeux :

Nous continuons à recueillir des données par le biais d’enquêtes sur la réactivité du jeu avec des membres clés de la communauté afin de mieux aider les enquêtes sur la latence. Notre plus récente enquête a eu lieu la semaine dernière, et c’est la troisième fois que nous en menons une comme celle-ci depuis le lancement. Les données générées par ces enquêtes nous permettent d’identifier les principaux domaines d’amélioration et nous aident à trouver des solutions aux problèmes mentionnés ci-dessus.

  • Centres de données (Serveurs) :

Depuis le lancement de FIFA 20, nous avons ajouté un nouveau centre de données et en avons déplacé 8 autres pour optimiser notre réseau mondial, qui compte désormais 15 sites sur 6 continents. Nous étudions actuellement les domaines dans lesquels il serait judicieux d’ajouter des centres de données supplémentaires afin d’améliorer l’expérience de jeu du plus grand nombre de joueurs possible. Au fur et à mesure de l’ajout de nouveaux sites, nous devons trouver un équilibre entre la probabilité d’une bonne connexion pour un joueur et la taille du groupe de joueurs se connectant à chaque centre de données pour assurer un jumelage optimal.

Parfois, le centre de données le plus proche de vous n’est pas celui qui va vous offrir la meilleure expérience. C’est parce que certains fournisseurs de services Internet (FSI) ne déplacent pas toujours les données directement du point A au point B.  

  • Le système de jumelage (Matchmaking) :

En octobre, nous avons apporté une modification au système de matchmaking sur FIFA Ultimate Team (FUT). Cette modification visait à améliorer la qualité des matches en ligne en actualisant les règles autour de seuils de ping idéaux acceptables.

Nous avons constaté quelques améliorations initiales du ping dans les matchs à l’échelle mondiale et nous continuerons à surveiller le système de jumelage et à faire les ajustements nécessaires. Notre priorité en ce qui concerne le système de jumelage est d’assurer une expérience en ligne optimale et équitable. Nous devons ensuite équilibrer et faire des compromis entre trois facteurs principaux lors de la mise au point de notre système de matchmaking : la qualité de la connexion avec l’adversaire, l’écart de niveau de compétence et le temps global qu’un joueur doit attendre pour trouver un adversaire adéquat ; chaque facteur doit être soigneusement pesé pour maintenir une expérience bien équilibrée. Nous cherchons également à offrir aux joueurs davantage d’informations en jeu sur leur statut de connexion.

Nous aimerions également profiter de cette occasion pour remercier tous ceux qui ont joué un rôle important dans le partage de la rétroaction et qui ont travaillé main dans la main avec nous tout au long de ce processus. Nous sommes conscients que vous voulez d’autres mises à jour, et notre objectif est de vous en fournir à mesure que nous avançons. Nous poursuivrons la conversation avec vous. Continuez à nous dire ce que vous vivez et nous continuerons à vous dire ce que nous faisons pour vous aider à améliorer votre expérience en ligne.

Vous pouvez vous attendre à voir ces mises à jour dans les prochains articles de Pitch Notes et d’Aide EA, ainsi que sur @EAFIFADIRECT dans la nouvelle année, car ces préoccupations restent une priorité absolue pour l’équipe.

L’équipe de la FIFA

(Traduction by Lucifer)

FIFA 20 – Fifa et les serveurs une longue histoire d’amour !

Ah les serveurs ce petit ensemble de technologie qui pourrait nous faire rager tous les week-ends mais en sont ils vraiment la raison. Comment se déroule l’échange console serveur et pourquoi est-il si important lors de nos matchs en ligne.

Un Community Manager de chez EA a récemment posté un message sur le forum officiel d’EA répondant à la grande question de l’état des serveurs de FIFA 20.

« En tant qu’employé d’EA, je peux vous dire que la connectivité en général est probablement l’un des aspects du jeu que nous surveillons le plus. Lorsqu’il y a des problèmes comme ceux que vous décrivez, ils se produisent normalement dans tous les cas et à l’inverse, lorsqu’ils ne touchent pas la majorité des joueurs, ces problèmes sont plus susceptibles d’être liés à quelque chose qui échappe au contrôle d’EA. » A-t-il déclaré avant de poursuivre.

« Je ne dis pas que nos serveurs sont parfaits, personne n’a des serveurs parfaits, nous avons des maintenances, des coupures instantanées comme tout le monde. »

« Même si vous pensez que « EA, c’est le mal », pensez-y de cette façon. FUT est une source d’argent et il fonctionne en ligne. Même nous, les maîtres maléfiques de l’industrie du jeu vidéo réagiraient s’il y avait des problèmes majeurs de connectivité. »

Mais en l’état actuel des choses a-t-il tords ?

Petit état des lieux de la situation :

Electronic Arts Inc. est un chef de file mondial dans le secteur du divertissement numérique interactif. EA développe et distribue des jeux, du contenu et des services en ligne pour les consoles connectées à Internet, les appareils mobiles et les ordinateurs. EA compte plus de 300 millions de joueurs inscrits dans le monde entier. Et ce chiffre n’est pas anodin, cela représente approximativement la population des États-Unis.

Mais qu’est-ce qu’un serveur et comment fonctionne t’il ?

Fonctionnement d’un serveur de jeux vidéo

Lors d’une partie en ligne avec plusieurs joueurs, le jeu est intégralement géré par le serveur en question. Tout comme lorsqu’un internaute interagit avec une page web qui est alors sollicitée par le serveur hébergeant cette page, le serveur de jeux affichera l’état de la partie des joueurs en temps réel à chaque fois qu’ils effectuent une action dans le jeu. À travers les différents logiciels relatifs au jeu hébergé, le serveur appliquera également des règles pour vérifier si le joueur est en conformité avec celles-ci (comme les règles anti-triche, par exemple)

Au départ, les jeux en réseau utilisaient du peer-to-peer (P2P), où chaque machine échangeait avec chaque autre dans une topologie entièrement connectée. À l’époque des jeux d’action, les limites du peer-to-peer sont apparues sur Doom qui, bien que totalement jouable en LAN, était totalement injouable sur Internet. En d’autres termes, avant que vous puissiez tourner, vous déplacer ou tirer, vous devez attendre les entrées du joueur ayant la latence la plus élevée. Essayez d’imaginer les grincements de dents et pleurs d’un joueur.

Maintenant, au lieu que chaque joueur joue la même simulation et échange directement avec chaque autre, chaque joueur est désormais un « client » et ils communiquent tous avec un seul autre ordinateur appelé « serveur ». Dans un modèle pur client/serveur, vous ne simulez aucun code du jeu localement, vous envoyez vos entrées comme les boutons appuyés, mouvement de souris et clics au serveur. En réponse, le serveur met à jour l’état de chaque personnage dans le monde et répond avec un paquet contenant l’état de votre personnage et des autres joueurs alentour. Chaque client doit faire sa propre interpolation entre ces mises à jour pour fournir l’illusion d’un mouvement lisse et BAM, vous voilà avec un jeu client/serveur.

La qualité du jeu dépendant maintenant de l’état de la connexion au serveur au lieu du joueur ayant la latence la plus élevée. Il était aussi devenu possible pour les joueurs d’arriver et partir en milieu de partie, et le nombre de joueurs s’améliorait à mesure que la bande passante moyenne nécessaire par joueur diminuait.

Mais c’est là aussi que le bat blesse plus les connexions sont nombreuses et les serveurs lointain plus vous risquez d’avoir des lags, et malheureusement le fait d’ajouter plus de serveur dédiés n’y ferait rien.

Alors oui avec 300 millions de joueurs on peut concevoir qu’il existe de multiples paramètres et des éventuels problèmes.

La solution à l’heure actuelle serait de développer le réseau fibre sur tous les territoires pour diminuer le risque de baisses de data de chaque joueurs (causes principale de déconnexions et autre lags) mais aussi de multiplier les petits data Center afin que le serveur soit moins soumis à la pression lors des fortes affluences (Soir et weekend FUT) et de les espacés géographiquement afin d’équilibrer leur répartition et ainsi ne pas surcharger les métropoles ou tout est centralisé.